Обзор игры DotA 2

Обзор игры DotA 2

Популярная версия DotA 2 за небольшой период приобрела колоссальную армию почитателей во всем мире и вошла в число дисциплин чемпионатов и букмекерских контор https://dota-bet.com/ru/ по компьютерным играм.

История создания игры

Изначально DotA 2 задумывалась не как отдельная игра со всеми сопутствующими атрибутами, а как дополнение к стратегии в реальном времени. Фактически DotA 2 появилась в качестве одного из ряда подобных редакторов игры, использование которых позволяло изменять её содержательное наполнение, самостоятельно придумывая сценарии развития. Однако именно DotA 2 стала наиболее популярной, что, по мнению ее создателя, Стива Фика, объясняется богатством героев и их способностей, а также так называемых артефактов и правил игры.

Как играть в DotA

В основе игры лежит разделение ее участников на две команды, насчитывающие до 5 человек и выступающие друг против друга в борьбе за вражескую базу. У каждого игрока свой герой, обладающий рядом способностей, которые могут быть развиты в ходе сражения и завладения артефактами.

Причем существуют целые рецепты артефактов, от разного сочетания которых зависит обретаемая способность. Главное здание каждой команды находится под охраной трех башен, расположенных на основных подходах к базе. Лагеря двух команд помещены друг напротив друга, и победитель определяется очень просто: выигрывает та команда, которой удалось захватить вражескую базу.

Герои DotA

Существует два принципиально разнящихся режима игры. В первом игрок сам выбирает себе персонажа, во втором за него это делает программа, то есть происходит случайный выбор. Герои делятся на классы силачей, магов и ловкачей. На сегодняшний день игрок может выбрать своего героя из числа более чем ста созданных авторами игры. DotA 2 – это командная игра. Это значит, что победа становится возможной только при слаженной работе всех участников команды.

Помимо героев-игроков, в DotA 2 действуют и другие персонажи. Крипы – это управляемые компьютером существа, которые делятся на «своих», «чужих» и «нейтральных». Нейтральные крипы нацелены на убийство всех игроков независимо от их принадлежности к одному из лагерей. На истреблении «чужих» и «нейтральных» крипов как раз и построен весь начальный этап состязания. Вопреки очевидной простоте правил игры, количество стратегий действий команд поистине огромно.

Кран сломался? Что идёт не так у компании Valve?

Корпорация Valve – без преувеличения мастодонт игровой индустрии. Автор Half-Life, Portal, Left 4 Dead, а также Dota 2 и серии игр Counter-Strike. Большинство игроков знает об этих столпах игровой индустрии. Подростки проводили детство, играя сутками в компьютерных клубах в первую «Халфу» и CS 1.6

Компания Valve – это исключение игровой индустрии. Гейб Ньюэлл, отец-основатель корпорации, создал удивительный со стороны бизнеса проект, лишенный иерархии. Да, по слухам, с Гейбом лучше не ссориться, но при этом в компании никто ни от кого не зависит, и каждый работник делает то, что захочет: столы каждого сотрудника на колесиках, чтобы было проще перемещаться по офису, с целью объединения в группы для работы над тем, или иным проектом; главный лифт офиса спроектирован так, чтобы стол помещался внутри.

При этом, когда никому не нужно разрешение начальства на работу и не ждать, пока того или иного разработчика допустят к проекту, при полной свободе творческой мысли, кампания уже несколько лет не выпускала крупных одиночных проектов. Последним, в 2011 году, вышел Portal 2.

Valve – независимая компания, которая, в том числе, никак не связана с крупными издательствами. По факту, Валв сами выступают как один из крупнейших издателей игр, выпуская свои проекты, и, помогая инди-разработчикам, получить право продаваться в Steam и начать этим путь в игровую индустрию.

Выпустив в 1998 году Half-Life, компания заручилась поддержкой тысяч поклонников по всему миру, а также заработала более 50 наград различных игровых издательств. На основе движка HF создана CS 1.6. Это игра также определила киберспортивное направление корпорации на годы.
Успех проекта вдохновил разработчиков и на пять долгих лет компания в строгой секретности разрабатывала собственный движок – Source Engine, который послужил основой Half-Life 2, CS: Source и десятков различных проектов.

Valve решила подарить себе и своему детищу вечную жизнь, дав сторонним разработчикам необходимые условия для работы со своим движком. Опуская дальнейшее развитие компании, хочется перейти к 2013 году. Году, который стал отправной точкой, для смены курса развития Valve.

Система микротранзакций, которая используется в CS: GO и Dota 2, по мнению самих игроков, самая нейтральная F2P, из тех, которые существуют в данный момент. Красивые «шкурки» на оружия и шапки, не привносят никакого влияния на игру. Вещи, которые пришли в доту и CS из Team Fortress 2 принесли корпорации огромные деньги. Сами разработчики признаются, что без введения системы скинов не было бы миллионных вливаний кампании в турниры, не было, вообще, никаких соревнований, проводимых Валв.

На данный момент, работа большинства сотрудников компании сосредоточена на киберспортивной составляющей. Стоит ли при этом сказать, что это не сочетается с работой над новыми проектами? Подходя к апогею, возникает ощущение, что Valve идут по неправильному пути, перестав создавать игры. Но считать так будет в корне неверно. «Кран» стал для многих чем-то более, чем заурядная компания, делающая игры.

Выпуск любого проекта, безусловно, привлечет внимание общественности намного сильнее, чем условной EA. Тот груз ответственности, который лежит на плечах корпорации нельзя недооценивать. Новая игра Valve должна стать идеальной, иначе провал и гнев фанатов, ожидающих новинок более 5 лет не избежать. И во многом, именно поклонники культовых игровых вселенных стали причиной такой стагнации Валв в создании ААА-игр.

Поддержка киберспортивных дисциплин гораздо более предсказуемая сфера деятельности. По итогам 2012 года, суммарный оборот корпорации составил 2,5 млрд долларов США и по сей день лишь увеличивается. Для чего делать игры, когда есть риск провалиться и не окупиться? Поддерживая мультиплеерные хиты и собственную площадку Steam, Valve получает прекрасный простор для ведения бизнеса. Стоит ли винить Valve, за неготовность рискнуть всем, что строилось годами?

Закончилась ли эпоха великой компании, которая подарила поколению геймеров несколько шедевральных игр? К счастью, нет. Основатель Valve Гейб Ньюэлл, во время ответов на вопросы фанатов на Reddit заявил, что в данный момент корпорация работает над несколькими крупными играми. По его словам, все игры, которые выпускались раньше, привносили в индустрию что-то новое, или становились площадкой для внедрения в проекты новых технологий. Также, CEO-модель Valve позволяет дойти до финальной стадии разработки лишь самым фееричным проектам, чьи авторы вдохновляют на работу десяток людей, а также привносят в игровую индустрию то, чего раньше не было.

Valve – компания-исключение. Компания, существование которой это само по себе грандиозное событие. На данный момент, можно сколько угодно винить Valve, Гейба, Steam или кого-то либо ещё, но отдать дань уважения разработчикам, которые участвовали в создании и поддержки индустрии стоит. Компания мирно плывет по спокойным водам, осторожно уплывая от препятствий и айсбергов на пути. Но, как известно, затишье бывает только перед бурей.